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DirectX / OpenGL

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GÉNÉRATEUR DE TERRAIN 3D


 Information sur la source

Note :
4,5 / 10 - par 2 personnes
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Catégorie :DirectX / OpenGL Source .NET ( DotNet ) Classé sous :terrain, 3d, générateur Niveau :Initié Date de création :14/08/2006 Vu / téléchargé :12 483 / 1 159

Auteur : MaxSoldier

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
Ma source génère un mesh 3D grace a une heightmap 2D. La hauteur est définit par l'intensité de blanc de chaque pixel.
J'utilise un Wrapper de Direct3D : Artificial Engine, qui est très simple a prendre en main, je le recommande dailleur a ceux qui veulent se mettre a DirectX mais qui n'ont jamais vraiment eu le courage...


 Conclusion

Pour que la source marche, il faut le SDK DirectX a jour et une driver a jour, les DLL du wrapper sont inclusent.

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Commentaires et avis

Commentaire de Kleidp le 16/08/2006 00:09:52

Bonsoir,

Je trouve ta source plutot interessante, d'ailleur on retrouve plutot ce genre de projet en C++.
Ca me fait penser a une technique utilisée en 3D: Le "displacement mapping", la texture appliquée a un objet modifie justement les meshe de l'objet (si je dis pas de betises :).
Par contre dommage qu'il n'y est pas de .exe, j'ai pas pu le tester.

Peut etre pourrais tu mettre ta texture sur une sphere pour voir le resultat :)

Sinon je compte me lancer dans la programmation 3D, et bien sûre la grande question que je me pose: OpenGL ou Direct3D ?
j'ai regardé quelques sites et je penche plutot vers OpenGL, tu vois venir ma question ^^: Pourquoi avoir préféré Direct3D ?

Commentaire de MaxSoldier le 17/08/2006 16:46:12

Bonjour,
D'abord, j'aimerai préciser que je n'utilise pas le displacement mapping, qui s'applique sur un mesh préconcu, pour lui donner un peu plus de relief, a la mannière du bump ou parrallax mapping. Je ne peux donc pas mettre ma texture sur une sphere :
1) Il n'y a pas de texture sur le mesh
2) Ce que tu appels texture, sont en fait des HeightMap, c'est a dire, que pour construire mon mesh, je fais comme ceci :

for(int x = 0 ; x< Largeur;x++){
    for(int y = 0; y< Hauteur;y++){
        Je crée un vertice, tel que la hauteur dépende de l'intensité du blanc du pixel(x,y).
    }
}

Je génère donc un mesh personnalisé en definissant tout ses sommets, et en les joignant pas la suite.

Enfin, je te conseil tout simplement Articial Engine qui est un wrapper de Direct3D, tu arrivera a des résultats rapidement, et surtout très facilement, puis une fois que tu as bien compris comment tout cela marche, passe a DirectX.

J'espère que ca t'as aidé, et si tu pouvais noter ma source ... ;)

Commentaire de survcopt le 09/11/2006 12:01:12

Quel est ta version directx car à la compilation j'ai une erreur :
L'assembly 'Artificial.Heart, Version=2.0.8.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=f5b04e6ea8716163' utilise 'Microsoft.DirectX.Direct3DX, Version=1.0.2911.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35' qui a une version supérieure par rapport à l'assembly 'Microsoft.DirectX.Direct3DX, Version=1.0.2910.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35' référencé

Commentaire de MaxSoldier le 09/11/2006 23:19:29

Celle de SDK de juin

Commentaire de survcopt le 10/11/2006 07:20:56

Bon ben tant pis ,j'ai le sdk d'octobre , Le prb vient de la dll de ton moteur "Artificial.Heart.dll".Je recompilerai plus tard.
Comment on note ?

Commentaire de MaxSoldier le 12/11/2006 17:59:41

Tu cliques sur la dernière étoile en dessous de ma photo ;-)
Donne moi ton mail si tu veux l'exe.
++

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